デュアル・レベル・オブ・ディテール・メソッド編
ブロックチェーン業界におけるNFTの登場以来、ジェネレーティブアートやユーザー定義のPFP、およびメタバース内の専門キャラクターがトレンドとなっています。
ゲーム向けのお洒落な衣装を作るには、Marvelous Designerのようなデザインソフトを使っているユーザがほとんどだ。しかしわが自慢するデザインをメタバースに披露するには、まだまだテクニカルの高い壁を乗り越えなければなりません。それはメッシュ統合だの、UVアレンジメントだの、マテリアル設定、それにリギングはとってもやりきれないでしょう。この時代で無料なBlenderが使えるとはいえども、モデルをメタバースの煩瑣な仕様に合わせて変換する手作業が多く、多数のUGCクリエーター目指すユーザーの手を引かせる決定的な原因となるだろう。この経緯で私はフルオートマチック化プロセスに手をかけたのだ。
メッシュワーク|デュアル・レベル・オブ・ディテール
モデルはリアルタイム環境対象に出力するわけなので、衣装の形を保ちつつ三角形数を4,000から8,000以内に抑える作業をユーザーに手軽に操作させるには、最終的にCADアプリからオリジナル衣装モデルを別途にローポリモデルも出力させる仕様に定めた。
マテリアル|アダプティブノーマルディテール
パターンを保つもう一つの利点としては、オリジナルモデルからレイキャスト不要でジオメトリ的な情報をノーマルマップに変換させることが容易になります。
マテリアル|アディショナルディテール
その一:疑似厚み
厚みを持ったオリジナルモデルといえども、描画されているときに「継ぎ目が目立たない、物足りない」というコメントに対して、型紙の輪郭を保ったUVアレンジメントの良さを利用しよう。
疑似厚みを加え、衣装のボリューム感を醸し出した気がする。
その二:非PBRシェーダー対象にAO + Curvatureで拡散反射光マップ
アルベドで固有色を表すPBRレンダリング環境を対象に、いろんな原因でクラシックなUnlitシェーダやPhongシェーダで表現することがあるので、陰影付けの拡散反射光マップを作成。すでにオリジナルモデルからジオメトリ的なディテールがあるのでAOと曲率マップを重ね合ってしわの立体感を強調するテクスチャーが完成。
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